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アヒャッポゥのブログ

ようこそドラゴンハウスへ

【EXVSMBON】コンボ計算の基礎

こんにちは。最近、「女性の名前」という記憶領域が僕の脳内メモリには1つしかないことに気がつきました。アヒャッポゥです。

妹と嫁が同じ空間にいると高確率で呼び間違えて死にます。

貴方も先生の事お母さんと呼んだことがあるはずなので僕とおそろいですね

 

 そうだ、コンボしよう

前回コンボの重要性についてお話しさせてもらったことで貴方は今すぐコンボを作りたくなってきました。

【EXVSMBON】頭の悪いコンボしてないですか? - アヒャッポゥのブログ

でもちょっとまって!このゲームにはダメージを計算するために色々な補正が存在します。それを正しく理解していないと正しいコンボには辿りつけないのです。

補正って?

goo辞書より引用すると言葉の定義は以下のようになっています。

ほ‐せい【補正】
[名](スル)
1 足りないところを補って、誤りを正すこと。
2 誤差を除いて適正な値を求めること。「計測値を―する」「視度―」

一般世間では1の意味として使われることが多いと思います。「主人公補正」とか、「思い出補正」とか言いますよね。たいていはプラスの意味合い持っています。

なので、普段ゲームしない友達とかと会話していて「補正が悪い」などという表現を使うと日本語が不自由な人扱いされるおそれがありますので注意しましょう。因みに実話ではありません。

 

マキブONを含む多くのゲームにおける「補正」という単語は2の意味で使われます。「ゲームバランスを適正に保つためにダメージ等の値に手を加えている」わけですね。

 もし補正が存在しなければ運命のブーメラン始動やキュベレイのプレッシャー始動からデスコンを易々と叩き込まれた僕らの理性は機体ごと蒸発し出禁になるまでゲーセンで暴れまわる事になります。

ある意味、バンナムは僕たちの心を補正してくれているのですね。ありがとう馬場P

 

今回は知ってる人も多いかと思いますが、復習も兼ねてマキブONのダメージ計算式について確認、情報共有しましょう。

 専門用語がちょくちょく出てきますが基本的にプレイヤー達による造語になりますので、このブログでどのように表記するかを含めて確認していきます。お付き合いください。

 

計算式の基礎

まぁぶっちゃけwikiに書いてあることがだいたい合ってるので下記を読めばおおよそわかります。

機動戦士ガンダム EXTREME VS. MAXI BOOST ON wiki - ダメージ計算

 

クソ長いので簡単にまとめていきましょう。

技にはそれぞれ素の攻撃力が設けられています。

その威力に、各種補正を掛け算していくことで実際のダメージが変動していきます。

 補正には大きく分けて3つの種類があります。

  • 加算補正
  • 乗算補正
  • 大ダメージ補正

 加算補正

コンボ補正とも。技の一つ一つに設定されており、次に当てる技の威力に影響します。足し算で増えていくため最も露骨にダメージが変わります。ただし、この補正が-90%を突破することはありません。つまり、どんな技でも10%の威力は保証されているということです。

 

当たりやすい技はキツめに、当たりにくい技には軽めに設定してあるのが基本です。

 ビームライフル-30%、格闘初段-20%がおおよその目安になります。

BR>>横>BR

上記のようなコンボを入れた場合、加算補正により最後のビームライフルの威力が50%になります

乗算補正

様々な状況に応じてかかる掛け算の補正です。

さっき10%は保証と言いましたがこれがあると10%以下になります。残念賞。

f:id:nosuke0213:20160909020402j:image

 

このゲームの検証がクソめんどいのは99割こいつのせいでありとあらゆるシーンで計算の邪魔をします。並べるだけで頭痛が痛くなるぜ

 

  1. 覚醒補正…覚醒中のパワーアップはこの区分になります。
  2. 連勝補正…勝ちすぎた奴にお仕置きが入ります。多分6連勝から
  3. 根性補正…大体耐久半分くらいから硬く、強くなります。ロボの癖に。
  4. シールド補正…盾された後数秒間-10%されます。マシンガン固めからのハメに対する救済措置的な。
  5. ダウン追撃補正…倒れている相手への追撃は-75%の補正がかかります。
  6. 誤射補正…味方機への誤射は-75%の補正がかかります。
  7. 特殊補正…その他特定機体の特定状態でかかる特殊な補正です。ブリッツのミラージュコロイドF91のMEPE中は防御力が下がります。フルアーマーZZはFAZZ時防御力が上がります。

 

他、wikiにはキャンセル補正なんてのもありますが、ダメージ以外にも色々変わったりするのでどちらかというと別の技が出てるといった方が正確かもしれません。

 

大ダメージ補正

350ダメージを突破すると急に伸びなくなるアレです。350ダメージを超過した分に-80%のドギツい補正がかかります。

自由度が高すぎて各機体どれ位減らせるのか試算するのが面倒になった開発陣が「とりあえず天井つけとくか」みたいな感覚で設けたものに違いありません。馬場Pの怠慢を許すな 
 

上2つの補正とは2点ほど違う箇所があります。

350ダメージを超えた瞬間からかかり始める

乗算、加算補正は技を当てたりなどして条件を満たせば次から発動するものですが大ダメージ補正はそんなのおかまいなしです。

349ダメージ与えた次の技がハイパービームサーベルだろうが真流星胡蝶剣だろうが無慈悲に超過分が削られます。無常。

小数点以下になった値は切り捨てられる

加算補正、乗算補正の計算では小数点以下は切り上げになります。なので1ダメージに1%の補正が乗れば2ダメージになります。

一方大ダメージ補正では切り捨てになるため、5未満のダメージは0にされてしまいます。

350減らすまでに殴りまくってるのが普通なので大体加算補正が-90%に達していることを踏まえると、実質50ダメージ未満の武装からは人権が剥奪されます。

長いコンボの締めを乱舞系覚醒技にすると

「アンタが正しいって言うのなら…(1,0,0,0,0,0,   …)

俺に勝って証明してみせろ!!!(3)

の様な微妙にしょっぱい感じになるのはこれが原因です。

 当然ながらこの補正がかかり始めてなおコンボを伸ばす意味は殆どありません。

 

めっちゃめんどくせえ!

はい。その通りですね。大抵の人がコンボ研究に精を出さないのも尤もです。

まともに計算しようと思ったらエクセルなどの表計算ソフトは必須でしょう。

 

僕も最初は慣れないエクセル操作に手間取ったり途中で増えた根性補正を忘れたり、50.0を切り上げしたら51になる謎の挙動で一生寝込んだりしていました。

この記事見つけるまで100回は「何もしてないのにパソコンが壊れた」って言ったと思う。

小数をif関数、vlookup関数に使うときは演算誤差に注意

読んだ後は「パソコンが勝手に壊れやがった」に変わりました。

 

 まとめ

  • コンボ計算はクソめんどくさい

 

まって!帰らないで!

 

次回は実際にコンボを計算する際に便利なやり方について書いていきたいと思います。

 

 

追伸)本記事に書いてあること全部知ってたよ!って方へ

流石ですね!貴方は実質アヒャッポゥなのでは?

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